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最火国战传奇手游,国战版本传奇

时间:2023-06-02 13:27:55编辑:传奇sf小飞侠

1.国战传奇手游

原标题:国战MMO十年变迁:中国式网游的反思国战网游的概念,从诞生起已经十年有余对于国战网游当年红遍大江南北依然有印象的,基本上只有中国第一批接触网络游戏的老玩家而随着千禧一代占据玩家声音主流,端游失去统治地位、手游掘金潮的到来,国战网游也难以抗拒历史潮流,随着时代的变迁产生了巨大的变化,从众星捧月,到几近被遗忘。

2.国战传奇官网

这十年间,国战网游走了一条传奇、而又曲折的道路奠基与鸿蒙——《热血传奇》时代(2001~2006)2001年出现的《热血传奇》,并没有将“国战”概念定性然而,传奇却带动了国战网游的基础——PK(Player Killing,玩家对抗)的流行,作为国战玩法的核心基础,传奇的出现为后来的国战网游开辟了生存土壤。

3.国战传奇仙侠

这个时期的《热血传奇》,允许玩家互相攻击,并且伴随着严厉的死亡惩罚玩家之间相互结仇,叫上三五好友在游戏内伺机围堵也是常事一来二往之后,总会演变成十几名、甚至几十名玩家间的捉对厮杀加上独特的沙巴克系统,“攻沙”、“守沙”也意味着大规模的玩家进行群体PK,国战网游的雏形出现。

4.战国传奇游戏

鼓励PK,一开始的目的便是为了提升玩家的活跃性,由玩家本身给有限的游戏内容作填充,与现在网络社区所提倡的用户原创内容(UGC:User Generated Content)有异曲同工之妙“沙巴克”成为后续传奇类网游中必不可少的元素

5.仙侠国战传奇手游内部号

而今年3月,盛大宣布传奇系列手游月流水达7亿元,这相当于2015年盛大半个季度的营收突出强对抗的《热血传奇》,打破了休闲游戏大行其道的局面,将网游的内核——社交元素的威力发掘了出来,甚至奠基了其后网游必备的社交元素。

6.国战传奇手游官网

玩家对网游的PVP初体验体现了《热血传奇》功绩的一面与人斗其乐无穷,国战的不确定性为玩家带来情感上突飞猛进般的收益这也使得以国战网游为代表的MMORPG网游,同时在2006年走过分水岭,逐渐压过休闲游戏成为网游主流。

7.国战传奇手游版本

发端也是巅峰——《征途》时代(2006~2010)传奇的成功,刺激了很多人,同时也刺激了盛大自己对原有现象级产品重置炒冷饭,是游戏公司一种较为常见的手法此前网络游戏刚起步,单机游戏一直不温不火,业内生存环境十分恶劣,即便是海外优秀如卡普空的大厂,为了盈利也难免推出一款又一款的重置甚至是换皮产品。

8.国战版传奇

以当前眼光来看,这其实是对金牌IP的过度榨取,但就以当时的环境而言,这种榨取或许可以说是一种无可奈何盛大游戏彼时的情况便是如此,除了各种传奇换皮产品,盛大游戏自家的“传”字辈产品也一窝蜂地涌现时至今日,盛大游戏官网产品中心,传奇名号打头的网游手游仍有十款之多,更不用提数不尽数的传奇私服。

9.最火国战传奇手游

但真正将传奇中“国战”雏形继承过来并发扬光大,却是非传奇系的《征途》2006年是《征途》发行的年份,同时也是国战网游诞生的年份虽说当年《征途》大打“永久免费”旗号,让许多后来的玩家误以为《征途》是免费+道具收费模式的开创者,然而实际情况并非如此。

10.国战版本传奇

真正为《征途》所首创的,其实是后来大行其道的国战网游舍弃按时、按份等有限的收入,瞄准可以说是潜力无限的道具收费,这种后来页游手游的基本盈利逻辑早早就已存在历年财报中,巨人都毫不避讳地表示“征途”系网游占据了公司营收的90%以上

《征途2》与《仙侠世界》的营收对比也证实了巨人所述属实经游戏内国王发起,针对另一国发动攻击,在限定时间内击杀对方的大将军王,超时便失败《征途》缔造的国战系统成为了后来所有国战网游的核心本国内所有玩家皆可响应的特点,将国战玩家对抗强度提升了好几个数量级,数量上同时参与的玩家数量甚至也达到万级别。

激发人类争强好胜天性的PvP概念开始火热,同时突破了过去网游最多小打小闹的百人对抗模式国战网游也从无到有群龙无首的繁荣——割据时代(2010~2016)与传奇相同,《征途》成功之后,也出现了大批效仿者不过相对于2003年左右网游市场盛行的拿来主义,2006年大量资本的涌入后,颇具实力的网游厂商如雨后春笋般出现,中国游戏市场也开始了飞跃式发展。

这个时期基本上完成了网游进口到自研发的转变,摆脱韩国网游进口依赖症的国内网游市场,在技术增强的后盾下,开始了大范围的、自上而下的探索用户需求(UDA:User Demand Analysis)这个后来起决定性作用的关键词,也逐渐对决策层产生深远影响,这段时期出现了许多成功复制了《征途》国战系统玩法内核的游戏,百家争鸣时代到来。

随后便是端游、页游、手游时代的变迁,国战网游开始向页游和手游平台延伸,不同时代中各自出现了一批代表性的作品而2010年切合国战网游的页游异军突起,更是标志着割据时代的正式开端,但因国内厂商实力相对上一个时代有了普遍性的增强,市场总体而言竞争更加激烈,绝对优势的霸主产品不再出现。

《热血传奇》、《征途》缔造的神话终究成为了历史而根据类型,国战网游又衍生出了奇幻类和史诗类两大派别奇幻类的明显特点就是其游戏的搭建常以神话故事、幻想小说为基调,能够不受拘束地构造一个奇妙、甚至于荒诞的世界,这也恰恰符合了游戏本身的极致魅力:超现实(surrealism)。

电子游戏作为“第九艺术”,能让玩家扮演各种幻想中的生物、怪兽、巫师等等作战,这种脱离现实的刺激感使得玩家欲罢不能,奇幻类国战网游便是尽可能地去利用这项优势为自身服务这个时期,奇幻类国战网游的代表产品有以人成神与魔族对抗的《魔域》、多种族特色的《激战2》,以及无经验升级为主打的《不败传说》等。

而相较天马行空的奇幻类,史诗类则是严格的执行历史还原游戏中所有的武器、装备、官职都一一有史料对应,玩家选择成为的,不是一个虚构出来的兽人,而是真实在某一朝代存在过的士兵这种历史厚重感带来了别样的体验,一反虚拟的游戏世界,实感极强的史诗类国战网游,对于玩惯了幻想题材网游的玩家来说,有如久旱逢甘露。

但高昂的成本往往会让许多史诗国战网游半道而毙,栽在了走向神作的终点之前史诗国战网游代表产品有以家园和团队为特色的《大国》、写实中国风的《西楚霸王》,以及鼓励玩家互帮互助的《御龙在天》在失去了神作领头之后,国战网游迅速地陷入了混乱的繁荣之中,后国战时代终于到来。

黎明前的曙光——后国战时代(2016~现在)经历了一段不短时期的野蛮生长,副作用开始在国战网游市场上出现2006年,网游超过七成为MMORPG,而MMORPG中又有超过五成为国战题材,可谓是盛况无二但到了割据时代后期,MMORPG所占比例已经跌过半;而到了2016年第一季度,根据数据公司DataEye发布的报告,受大热的MOBA类冲击以及休闲游戏重新崛起,MMORPG数量在网游整体占比中降到了23.46%,基本被腰斩。

侧面揭示了国战网游的生存近况而高度同质化也成了紧箍在国战网游头上的一道魔咒比以往更加严峻的市场环境让多数厂家如履薄冰,即便是强如腾讯、网易,推出国战网游新品时仍趋于保守近期测试阶段即火爆异常、极大地提振了国战网游市场表现的《战意》,就是网易一款史诗类国战网游。

面对略显低迷的市场环境,网易选择了依托高成本投入的史诗类国战网游,稳扎稳打来应对诸如吕布与貂蝉的感情剧情也是《御龙在天》的一大卖点相似的还有腾讯,《御龙在天》以受众基础深的汉末乱世、也就是三国为背景,从剧情、玩法和社区搭建都属大厂水准,可圈可点。

属于循规蹈矩的精品作品,但同时意味着没有突破,只能接受国战网游生存空间进一步被压缩的事实市场蛋糕越来越小,不去寻求开辟新的蛋糕,而是制造出更锋利的刀具成为了当下网游厂商的普遍想法在国战网游低潮期,能保持正常水准,似乎已是大幸。

这时候一款不甘平庸、敢于剑走偏锋的产品就显得弥足珍贵《权御天下》似乎就是这么一款产品在游戏巨擘纷纷选择较为稳妥的史诗类国战网游时,《权御天下》并没有选择站队,而是将沉寂许久的奇幻类国战网游和史诗类糅合从旁观者的角度来看,这其中的风险很难忽视。

穿越题材并不少见,但原本就是传说与历史夹杂的商周时期,《权御天下》在试图讨好奇幻类和史诗类两种国战网游玩家的情况下,还加上看似格格不入的机甲?恐怕几乎所有游戏制作者都会在下意识中摇头,抗拒这种想法而这种下意识,实际上就是国战网游市场中大量同质化产品的帮凶。

大打机甲牌,体现国战网游差异化以目前国战网游中的翘楚《御龙在天》为对比,《权御天下》在对传统的优秀玩法保持继承的同时,又做了许多开创性的突破简单地从二者共通与迥异处着手分析,能很快发现《权御天下》独特之处。

相同点两者都是国战网游不必赘述,并且都基于一个特定的历史时期作为展开,《御龙在天》为三国,而《权御天下》为商周但《权御天下》相对更进一步,萃取了史诗和奇幻两种截然不同的国战类型的优点,没有死守一种类型,玩法受众面更胜一筹。

单以画风论,《御龙在天》明显在披着中国风外衣的同时带着强烈的日本元素,在写实的外表之中无处不存在着日式特有的局部细节夸张,对于喜爱《真三国无双》这类游戏的玩家吸引力很强;而《权御天下》画风则是中西结合,依托主打的奇幻题材画风卡通绮丽,多数极具特色,更适合追求不同、崇尚天马行空的玩家。

从画风异别来看并无哪一方拥有压倒性优势,只是吸引的玩家群体存在着不小的差别而以玩法来看,《御龙在天》依旧是在以往国战玩法的基础之上,尽量做到能力范围内的最优解,各种元素都十分常见、可以说中规中矩内置的“史书系统”实为一大亮点,可惜综合看来依旧是一款守旧之作,创新点较少,没有突破,属于带着脚镣跳舞的典型;而《权御天下》非常聪明,在发现国战系统存在着天花板,QTE、回合制玩出花来也难突破后,创造性地加入了时下热门的MOBA元素。

没有被捆死在史诗或奇幻类型上,也给了《权御天下》极大的发挥空间无厘头的剧情台词就很明显地押中了年轻玩家的痛点,结合PvE系统的再丰富和对传统国战玩法的继承,《权御天下》真正做到了全方位的突破与创新选择多变、玩法自由的《权御天下》是现下国战网游中的一股清流

十年之间,中国游戏市场产值早已进入千亿级规模,国战网游大作频出然而,《传奇》和《征途》的幽灵一直如影随形,国战网游大作们始终没有摆脱这两款游戏的影子,在那些光鲜炫目的外衣之下,相同的内核一直未变而玩家,也早早对千篇一律的国战网游产生了厌倦。

要想快速在众多国战网游之中脱颖而出,光凭同质化的“大作”必然受挫打破现有国战网游的条条框框,突破自我才有可能巨头体积庞大难转舵,有创新的实力但急于守成;小厂灵活多变,空有创新想法却没有相匹配的实力冲出国战网游市场迷局的任务,就落在了《权御天下》这样既有想法、又拥有足够实力的游戏身上。

如果说《战意》和《御龙在天》是后国战时代的中坚力量,那《权御天下》,就极可能是后国战时代的令旗手这个时代需要守成大将,但更需要的是剑走偏锋的破局之人!国战网游十年,从传奇到平庸,从鼎盛到落寞当所有人都在高唱一首相同的赞歌,游戏厂商,玩家,我们,实在是太需要一个不同的声音了。

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